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Fusion360で、モデリングした正多面体、半正多面体、準正多面体の一覧

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Fusion360で、モデリングした正多面体、半正多面体の一覧のまとめ記事です。

まだ、少ししかモデリングしていないのに、どれをモデリングしたかわからなくなってきたので、この記事にまとめることにしました。

 基本的なモデリングの手順は同じです。

  1. 使用する面の形状をスケッチします。
  2. スケッチの辺を回転させ、立体になった時の立体の辺の位置を求めます。
  3. 求めた立体になった時の辺の位置をもとにスケッチを描きます。
  4. 立体の位置の面をサーフェスに変換します。
  5. パターン複写するための軸を作成します。
  6. すべての面が作成できるまで、ひたすらパターン複写します。
  7. ステッチ機能で、サーフェスをソリッドに変換します。

この方法でモデリングすると、面と面の角度を作図で求めているので、計算する必要がありません。角度指定で描こうとすると、小数点の丸めによって誤差が生じ、きちんと作成できないようです。

他のモデリング方法に、面を作成したあと、アセンブリ機能で多面体を作成する方法もあるそうです。展開図を作成したい場合は、アセンブリ機能を使用した方法のほうが展開図へのアニメーションが作成できそうなので面白いと思います。

正多面体

 正四面体

kukekko.hatenablog.com

 正八面体

kukekko.hatenablog.com

 正12面体

この時は、軸を2つ作成して交互に回転複写することに気が付いていないので、1段づつ面を作成しています。Fusion360は、スケッチ面を指定しないとスケッチできないので、面をスケッチで作成するたびに、スケッチ平面に使用する必要があるので、イラ!としながらモデリングしていました。

kukekko.hatenablog.com

正20面体

 

kukekko.hatenablog.com

 

半正多面体

 切頂四面体

 

kukekko.hatenablog.com

 

 切頂六面体

kukekko.hatenablog.com

切頂八面体

切頂八面体をモデリングします。ブラウザのディレクトリ構成を意識してモデリングしました。

kukekko.hatenablog.com

切頂十二面体

 

kukekko.hatenablog.com

 切頂20面体 サッカーボール形状

この時も、軸を2つ作成して交互に回転複写することに気が付いていないので、1段づつ面を作成しています。サッカーボールに応用する形状だけあって、丸いです。モデリングしたときに達成感があります。

kukekko.hatenablog.com

  立方八面体

軸を2つ使用して、それぞれの面を円形状パターンで回転複写でさくせいすればいいことに気が付いたので、かなり操作数が少なくなっています。軸の位置は面の中心で面に垂直な軸です。使用する面は、正多角形なので、外接円の中心も内接円の中心も同じ位置です。

kukekko.hatenablog.com

20・12面体

この多面体は、5角形の周囲の辺がすべて3角形で囲まれているので、立体の辺の位置をどうやって作図で求めようか悩みました。展開図の図形がどのように回転して多面体になるかを考えて、どこを回転軸にするか気が付きました。よく似た形状ですが、モデリングは方法は、すこし異なるのです。以外につぶれた形状なのにびっくりしました。

kukekko.hatenablog.com

斜方立方八面体

 

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準正多面体

 

kukekko.hatenablog.com

 

宝石のカット

 ダイヤモンドカット、ハート&キューピッド

 

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