読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ドローイング空間

3D-CADを中心に、雑多なことをかいています。

Fusion360で、スティックのりケースをモデリングする。その4 軸

広告

スティックのりケースの軸をモデリングします。 ハンドル部分のローレット形状、勾配、ねじが存在するモデリングするには、いやらしい形状です。 内容を見てもわからないと思いますが、モデリングは、かなり大変でした。 フタをモデリングする際、良い方法が見つからなかった、ローレット形状のモデリングは、良さそうな方法を見つけました。 ただ、ローレット形状が含まれる部分を編集すると、 私の使用しているパソコン(グラフィックカードは、GTX760を使っています)では、若干のもたつきが現れます。 以外に早い段階で、プロフェッショナル向けグラフィックカードが欲しくなるかもしれません。 それにしてもFusion360のレンダリング機能は、写真で撮影したような綺麗な画像が得られます。 このサイズだと、写真と言われたら信じてしまうと思います。

スティック糊軸完成形状

 

モデリング

スケッチを作成します。

スケッチ平面を指定します。

スケッチ平面を指定します。

直径19の円に、中心と円周上のを結ぶ2つの直線を描きます。 その2つの直線の角度を6°に指定し、更にその間にもう1本直線を描きます。

直径19の円に、中心と円周上のを結ぶ2つの直線を描きます。 その2つの直線の角度を6°に指定し、更にその間にもう1本直線を描きます。

対象拘束を選択し、直線と円が交わる点をクリックします。

対象拘束を選択し、直線と円が交わる点をクリックします。

最後に描いた線が、真ん中に移動します。

最後に描いた線が、真ん中に移動します。

円弧2つを直線で結んだ図形を描きます。個人的には、この図形をFusion360で描くのは、 拘束の挙動が不可解なので、むずかしいと考えています。

円弧2つを直線で結んだ図形を描きます。

スケッチドロップダウンのミラーで、形状を複写します。

スケッチドロップダウンのミラーで、形状を複写します。

これをスケッチドロップダウンの円形状パターンで、360度配置します。 OKを押すと私の使用しているパソコンで30秒以上時間がかかります。 スケッチでは、グラフィックボードのGPU計算を使用していないのかもしれません。 Fusion360では、どういったモデリングルートを選択したほうがいいのかよく検証する必要があるかもしれません。

スケッチドロップダウンの円形状パターンで、360度配置します。

こうなります。

円形状パターンで配置した結果です

拡大するとこうです。

拡大するとこうです。

この後、操作のたびに、30秒以上、待ち時間がかかるようになりました。 ちょっとやってられません。パタンを行う前に元に戻すで戻します。

最終的なスケッチは、以下のようになりました。

最終的なスケッチは、以下のようになります

構築ドロップダウンから、オフセット平面を作成します。

構築ドロップダウンから、オフセット平面を作成します。

この平面にスケッチします。寸法を変えて、先ほどとほぼ同じ図形を描きます。

この平面にスケッチします。

作成ドロップダウンから、ロフトで2つの形状をつなげます。

作成ドロップダウンから、ロフトで2つの形状をつなげます。

作成ドロップダウンより、円形状パターンで複写します。

作成ドロップダウンより、円形状パターンで複写します。

こうなります。うまくいきました。これから、この形状の作成方法は、より良い方法が見つかるまで、この方法を使うことにします。

パターン配置の完成

作成したオフセット平面にスケッチします。

作成したオフセット平面にスケッチします。

作成ドロップダウンから、押し出します。

作成ドロップダウンから、押し出します。

縁が付きます。

縁が付きます。

スケッチします。

平面を選択します。

スケッチドロップダウンから、交差を選択します。

スケッチドロップダウンから、交差を選択します。

内側との交線を取得します。

内側との交線を取得します。

スケッチします。

スケッチします。

完成したスケッチを、作成ドロップダウンから、回転を選択し、回転させます。

完成したスケッチを、作成ドロップダウンから、回転を選択し、回転させます。

面を選択してスケッチします。

面を選択してスケッチします。

スケッチします。

スケッチします。

作成ドロップダウンから、押し出しを選択し、押し出します。

作成ドロップダウンから、押し出しを選択し、押し出します。

作成ドロップダウンから、コイルを選択します。面を選択します。

作成ドロップダウンから、コイルを選択します。面を選択します。

中心を選択し、直径を指定するとダイアログが表示されます。

中心を選択し、直径を指定するとダイアログが表示されます。

スケッチします。

スケッチします。

交差で必要な稜線をスケッチに投影します。

交差で必要な稜線をスケッチに投影します。

先端

スケッチの先端です。

全体

スケッチ全体です

ミラーでコピーします。

ミラーでコピーします。

作成ドロップダウンから、押し出しを選択し、削除します。

作成ドロップダウンから、押し出しを選択し、削除します。

スケッチします。

スケッチ平面を選択します。

スケッチ平面を選択します。

スケッチドロップダウンから、交差で、スケッチに必要な参照を取得します。

スケッチドロップダウンから、交差で、スケッチに必要な参照を取得します。

スケッチします。

スケッチします。

作成ドロップダウンから押し出します。この後、パターンで複写するので、新規ボディで作成します。

作成ドロップダウンから押し出します。

作成ドロップダウンから、円形状パターンを選択します。

作成ドロップダウンから、円形状パターンを選択します。

スケッチします。スケッチ平面を指定します。

スケッチします。スケッチ平面を指定します。

スケッチドロップダウンで、交差を選択し、スケッチ平面と交差する面を選択し、必要な参照を追加します。

スケッチドロップダウンで、交差を選択し、スケッチ平面と交差する面を選択し、必要な参照を追加します。

スケッチします。

スケッチします。

作成ドロップダウンから、押し出しを選択し、押し出します。

作成ドロップダウンから、押し出しを選択し、押し出します。

完成です。

スティック糊軸完成形状着色前

色を付けるためにレンダリング作業スペースに移動します。

外観から、ライブラリ、プラスチック、不透明のツリーから、プラスチック、マット(白)をモデルにドラッグ&ドロップします。

プラスチック、マット(白)をモデルにドラッグ&ドロップします。

シーンの設定から、明るさと背景色を調整します。

完成です。

スティック糊軸完成形状

反対側です。

スティック糊軸完成形状反対側