Fusion360で、切頂四面体をモデリングする
広告
切頂四面体は、正三角形 4枚、正六角形 4枚で構成されています。
パッチ作業スペースで、2つの面を作成して、2つの軸を利用して、パターン複写でモデリングします。
モデリング
パッチ作業スペースに移動します。
新しいデザインを名前を付けて、保存します
軸と原点を表示させます。基準平面は非表示にします。
「スケッチを作成」を選択します。
スケッチ平面にXZ平面を選択します。
スケッチドロップダウンから、「ポリゴン」→「内接ポリゴン」を選択します。
角数に6を指定して確定します。
スケッチドロップダウンから、「ポリゴン」→「エッジ指定のポリゴン」を選択します。
三角形を描きます。
水平/垂直拘束と寸法拘束を追加します。
作成ドロップダウンから、回転を選択します。
チェーンのチェックを外して、6角形と3角形の間の軸を選択し、その隣の6角形の辺を軸に指定し、180°回転します。
スケッチを表示します。
回転を指定して、チェーンのチェックを外して、6角形と3角形の間の軸を選択し、その隣の3角形の辺を軸に指定し、180°回転します。
2つの回転で得られた面の交線とその端点の位置をスナップで取得できないため、トリムで削除し、スナップで位置が取得できるようにします。
交線をスナップすることが目的のため、どこをトリムしても構いません。
構築ドロップダウンから、3点を通過する平面を選択します。
3点を指定して、面を構築します。
構築した平面にスケッチを作成します。
スケッチドロップダウンから、「ポリゴン」→「エッジ指定のポリゴン」を選択します。
構築した面に3角形をスケッチします。
ボディを非表示にします。
構築ドロップダウンから、「点の位置で面に垂直な軸」を選択します。
点を選択してから、面を選択するのがポイントです。
コンポーネントの名前を変更します。
最上位のコンポーネントをアクティブ化します。
パッチを選択します。
スケッチを非表示にします。
パターンから、円形状パターンを選択します。
6角形の面を回転複写します。
交互に2つの軸を中心に円形状パターンを実行します。
既にある面は、チェックを外します。
上部の面が作成されていません。
パッチを選択します。
ボディ以外を非表示にします。
ステッチを選択します。
ブラウザで、ボディ内のすべての項目を選択し、OKをクリックします。
ソリッドモデルに変換できました。