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「同じデザインの部品とアセンブリ:Parts and Assemblies in the Same Design」 「デザインのボディとコンポーネント:Bodies and Components in Designs」を翻訳する。Fusion360ヘルプ

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英語での説明のビデオチュートリアルです。ページの下に、ナレーションの英文が掲載されているので、ピデオないで、 聞き取れない場合は、英文を読めば、なんとか、理解できます。

Fuison360のアセンブリで登場するジョイントは、独自機能なので、ヘルプに頼らずに使うのが困難です。 また、どのような概念に基づいて導入されたかが理解できれば、より適切に、有効に利用できるかもしれません。

 

翻訳

同じデザインの部品とアセンブリ

Parts and Assemblies in the Same Design(英文)

次のビデオは、あなたにアセンブリ・ビデオ・レッスンを紹介します。ビデオ・レッスンは、次の範囲を取り扱います。:

長さ:1:20

コピー

Transcript

Fusion 360は、一つの環境内で、モデルを完全に設計できます。いくつかの基本的なスケッチから開始します。 そして、動作が含まれる、さまざまな、実物大のアセンブリで作業します。

スケッチからモデルを作成する

Fusion 360は、互いのコンテキスト内で、すべての必要なボディを簡単にデザインデザインするために、 そして、あなたが、ボディは、私が、このコースの後半で、 その詳細に付いて説明する「ジョイント」を使用する動作を有効にするために、 コンポーネントに変換できるモデルに機械動作を追加したい時、それを作成します。 これは、アセンブリに、全てのデザインを変換します。

この「アセンブリ」の項目で、私は、アセンブリでの作業に関連する3つの主要な議題を取り上げます。:

アセンブリ構造、ジョイントと動作と分散型デザイン。あなたが、アセンブリ構造に使い慣れることが、手順の第一歩です。 それは、あなたが事前に、あなたのデザインを、どのように、設定するかを理解するのを助けるでしょう。 そのため、モデル情報の全ては、適切に系統化されています。

アセンブリ構造

あなたが、一旦、アセンブリ構造を理解すれば、 私は、ジョイント、サブアセンブリ、スナップショット、および、コンタクト・セットでの作業をご案内します。 それは、あなたのアセンブリを本物に導くでしょう。

ジョイント、サブアセンブリ、スナップショット、および、コンタクト・セットでの作業

最後に、私は、それぞれのコンポーネントで作業している間、 一つのデザインの上で、共同製作している複数ユーザに関連する、いくつかの戦略を説明するでしょう。 多くの場合、分散型設計と呼ばれます。

分散型設計

次のレッスンでは、私たちは、ボディとコンポーネントを、どのように使用するかを、あなたに示します。

親のトピック:アセンブリ

「アセンブリ Assemblies」Fusion360ヘルプを翻訳する - ドローイング空間

 

デザインのボディとコンポーネント

Bodies and Components in Designs

次のビデオは、Fusion 360で、ボディとコンポーネントの違いを説明します。 鍵となる概念と最も良い練習が含まれています。:

長さ:6:52

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Transcript

Fusionの一つのモデル環境で、デザインを作成する時、ボディとコンポーネントの違いを、良く理解していることは重要です。 ボディは、あなたのデザインの最終的な形状を達成するために、構成要素を追加、削除するために使用して、 構成要素をモデリングします。コンポーネントは、アセンブリの現実の部品を表します。 それは、一定の範囲の動きを定義することができます。それらの下流への効果と一緒に、このBracketモデルのサポートを使用して、それらの違いを調べましょう。

ボディとコンポーネントの違い

ボディとコンポーネントは、ブラウザ内のここで、お互いに区別されています。 現時点では、このモデルには、一つのボディが含まれています。 下に表示される一つのコンポーネントと同様に、「ボディ」フォルダ内に表示されます。 各々、異なるアイコンがあります。:ボディには、円柱のアイコンがあります。 そして、コンポーネントには、立方体のアイコンがあります。 ここに、私が、指摘したい、一番上のレベルのデザインのアイコンとは別のアイコンがあります。 私が、デザインからコンポーネントを削除する場合、一番上のアイコンは、立方体に変わります。 それは、全体のデザインが、現在、ボディとスケッチを含むことができるコンポーネントであることを示していることに注意してください。 しかしながら、私が、「アンドゥ」をクリックすることで、コンポーネントを元に戻す場合、 アイコンは、アセンブリ・アイコンに変わり、 それは、全体のデザインが、現在、ボディだけでなく、コンポーネントを含んでいること示し、 そして、サブ・アセンブリでさえ、含まれることができます。 それは、このコースで、後ほど取り扱われます。

ボディとコンポーネントは、ブラウザ内のここで、お互いに区別されています。

私が、これ以上のジオメトリーを作成する前に、私は、ボディとコンポーネントが、 どのようにデザインで機能するか指摘したと思います。 ボディは、ジオメトリーを作成するために使用される、 モデリングの構成要素であるため、それらは、少しの未解決の自由度も持っていません。 そして、空間に固定されています。 私が、配管取付具をドラッグしようとすると、 現在のデザインのボディのため、それは動きません。 しかしながら、このブラケットのような、コンポーネントが、有効な動作と現実の部品を表すので、 それは、モデルで、ドラッグされ、まわりを移動することができます。 私は、それを再配置するために、「戻る」オプションをクリックするでしょう。

モデルで、ドラッグされ、まわりを移動することができます。

コンポーネントを深く理解することで、私は、ブラウザで、ブラケット・コンポーネントを拡大します。 コンポーネントが、ボディに含まれていることに注意します。これは、コンポーネントの基本的な側面です。: それらは、他のモデリング構成要素のための「コンテナ」です。 それは、スケッチ、コンストラクション・ジオメトリー、ボディ、 あるいは、他のコンポーネントさえ含めることができます。 どんな関連するジオメトリーにでも、周りに移動し、 あるいは、コンポーネントに移動されるコンポーネントが含まれています。

デザイン内で、いくつかの方法が、コンポーネントを作成するためにあります。 1つの方法は、空白のコンポーネントとして、コンポーネントを作成することです。 それは、それ自身に含まれる、将来のジオメトリーを維持するために使用することができます。 この空白のコンポーネントを作成するために、ブラウザの一番上のレベルのデザインを単純に右クリックします。 続いて、「新しいコンポーネント」を選択します。 このコンポーネントだけに、「原点」フォルダに、参照ジオメトリーが含まれています。 私は、今のところ、追加したこの新しいコンポーネントを、元に戻します。

コンポーネントを作成する

また、新しいコンポーネントは、新しい3D形状を作成する間に、作成することができます。 例えば、私が、「操作」タイプを「新しいコンポーネント」に設定し 回転フューチャーを使用して、配管継手の端に、スリーブを作成する場合、 それは、新しいボディが含まれるブラウザで、新しいコンポーネントをすぐに作成します。 しかしながら、今のところ、私は、単純に、「新しいボディ」オプションを選択、そして、続けるでしょう。

配管継手の端に、スリーブを作成する

コンポーネントを作成する最も簡単な方法は、既存のボディを使用することです。 例えば、私が、配管継手を使用しているコンポーネントを作成したい場合、 私は、それをブラウザ上で右クリックすることができます。 そして、その次に、「ボディからコンポーネントを作成」を選択します。 ボディは、次に、ブラウザで、新たに作成されたコンポーネントの中で、再編成されます。 さらに、このボディは、新しいコンポーネントを作成するために使用されるため、 それは、現在、場所に固定されているのと対照的に、デザインの中で、自由に再配置できます。

今、あなたは、ボディとコンポーネントの違いの幾つかを見てきました。 モデルに、ボディとコンポーネントを比較して使用して、ジオメトリーを追加するとき、 私は、下流の効果の幾つかをざっと調べるでしょう。 これを実行するには、私は、デザイン・ウィンドウ内のブラケット・コンポーネントを隠します。 そして、リングのスケッチを表示します。

まず、私は、どのように、下流の形状のボディにモデリングに影響するか説明するでしょう。 これを実行するには、私は、すばやく、スリーブを円形状パターン配置するでしょう。 インスタンスが、後ろに、スキップすることを確認してください。

次に、私が、最初のスリーブの前面だけを、引っ張るために「プレス/プル」コマンドを使用する場合、 そのボディは影響を受けます。 これは、Fusion 360が、一番上のレベルのデザイン内で、別々に、それぞれのボディを扱うからです。

最初のスリーブの前面だけを、引っ張るために「プレス/プル」コマンドを使用する

しかしながら、Fusion 360が、パラメトリックであるため、円形状パターン・コマンドは、 同様に、全ての他のインスタンスに、更新を引き起こす前に、タイムラインで、この修正を移動します。

これは、複数のボディを下流まで変更する、速くて、簡単な、方法です。

私は、これらの変更を移動するために、すぐに、元に戻します。

次に、私は、最初のスリーブを変更する同じ筋書きを示すでしょう。しかしながら、ここでは、それは、コンポーネントとして設定されます。 ボディをコンポーネントに変更するために、私は、それを右クリックし、そして、「ボディからコンポーネントを作成」を選択するでしょう。 次に、私が、インスタンスを戻して、もう一度、コンポーネントを円形状パターン配置する場合、 そして、スリーブ上で、前面を引き出すために、もう一度「プレス/プル」コマンドを使用し、 全てのコンポーネントは、一つのインスタンスだけでなく、同時に変更されます。 これは、Fusion 360が、パターン化されたコンポーネントを最初のもののコピーとして扱うからです。 これは、インスタンス数に従って、同じ名前を共有している複数のコンポーネントによって、ブラウザで示されます。

全てのコンポーネントは、同時に変更されます。

それは、それらが、異なって操作され、そして、デザインの異なる下流の効果を持っているように、 モデルで適切に定義される、ボディとコンポーネントを維持するために重要です。

次のレッスンでは、私たちは、あなたに、サブ・アセンブリコンポーネントの挿入を、どのように、作成するかを示すでしょう。

親のトピック:アセンブリ

「アセンブリ Assemblies」Fusion360ヘルプを翻訳する - ドローイング空間