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Fusion360のアセンブリチュートリアル Lessen 2 Create Joints を行ってみる

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ところが、アセンブリ機能を利用して、アセンブリを行おうとすると、どうやって操作したらいいのかわかりません。そこで、チュートリアルを行ってみることにしました。

Fusion360 Help

Basic Training Assemblies Lessen 2 Create Joints

三脚のアセンブリ

 

Fusion360で、木製の洗濯バサミをモデリングしようと考え、本体とバネのモデリングを行いました。

木製洗濯バサミのアセンブリ

木製洗濯バサミの本体

木製洗濯バサミのバネ

ところが、アセンブリ機能を利用して、アセンブリを行おうとすると、どうやって操作したらいいのかわかりません。

以前のVersionで利用できたステップ・バイ・ステップ・チュートリアルの該当機能部分を確認してみましたがよくわかりません。

以前チュートリアルを行った時の記録です。

そこで、他のチュートリアルを探して見ると以下のページがみつかりました。

Fusion360 Help

Basic Training Assemblies Lessen 2 Create Joints

※ ページは、FireFoxでは、完全に表示されないことが多いので、Chromeなど、他のブラウザで見ることをお勧めします。

残念ながら、チュートリアルは英語で記述されています。そこで、訳しながら、実際に、チュートリアルを行って見ることにしました。

 チュートリアルで必要なデータを読み込む

Fusion360を起動して、データパネルを開きます。

Fusion360を起動して、データパネルを開きます。

Basic Trainingをダブルクリックします。

Basic Trainingをダブルクリックします。

表示が変わりますので、もう一度、Basic Trainingのリンクをダブルクリックします。

表示が変わりますので、もう一度、Basic Trainingのリンクをダブルクリックします。

Basic Training 06をクリックします。

Basic Training 06をクリックします。

06_tripodをダブルクリックします。

06_tripodをダブルクリックします。

データが読み込まれました。

データが読み込まれました。

このファイルは、読み取り専用ファイルなので、チュートリアルを途中で休止できるように、ファイルメニューから、名前を付けて保存しておきます。

このファイルは、読み取り専用ファイルなので、チュートリアルを途中で休止できるように、ファイルメニューから、名前を付けて保存しておきます。

では、チュートリアルを開始します。

Step 1:自由度を検証するために、コンポーネントを移動します。

どこの作業スペースで、操作するかの具体的な指示が無いので、モデル作業スペースで操作を行います。

モデル作業スペースで操作を行います。

※ このデザインは、Fusion360モデリングしたのではなく、他のCADでモデリングを行い、 データをコンバートして、Fusion360に持ってきたとの注意書きがありました。

このモデルには、結合が設定されていないので、それぞれの部品を自由に動かすことができます。

※ 他のCADシステムでは、結合ではなく、拘束と表現している場合が多いです。

このモデルには、結合が設定されていないので、それぞれの部品を自由に動かすことができます。

移動させると、位置のメニューが現れます。元に戻すを選択します。

元に戻すを選択します。

移動した部品は、元の位置に戻ります。

移動した部品は、元の位置に戻ります。

Step 2:それらの背後にあるコンポーネントを参照するコンポーネントに移動します。

  1. 赤いスタンドと灰色のカメラ・マウントを横にドラッグします。

    赤いスタンドと灰色のカメラ・マウントを横にドラッグします。

  2. この位置を維持するために、「位置」→「位置をキャプチャ」(Position > Snapshot)をクリックします。

    この位置を維持するために、「位置」→「位置をキャプチャ」(Position > Snapshot)をクリックします。

Step 3:位置で、スタンドブラケットをロックします。

  1. ブラウザで、スタンドを拡大します。
  2. コンポーネント 25:1」(Component25)を右クリックします、そして、「固定」(Ground)を選択します。

    「コンポーネント 25:1」(Component25)を右クリックします、そして、「固定」(Ground)を選択します。

  3. 固定されたコンポーネントには、ピンマークが付きます。

    固定されたコンポーネントには、ピンマークが付きます。

備考

コンポーネントを固定すると、それを現在の位置で、ロックします。

一般的に、あなたは、アセンブリで、最低1つのコンポーネントを固定するでしょう。

Step 4:円筒状の脚部に、ジョイントを追加します

  1. アセンブリ」→「現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。 それが、「ジョイント」コマンドではなく「現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)」コマンドであることを確認します。

    「アセンブリ」→「現況ジョイント」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

  2. タイプをスライダーに変更します。

    タイプをスライダーに変更します。

  3. 脚部を構成する2本の円柱を選択します。

    脚部を構成する2本の円柱を選択します。

  4. 位置については、白い円柱の下の円形の稜線を選択します。あなたは、ジョイントで設定された動きのプレビューを見るでしょう。

    ジョイントで設定された動きのプレビューを見ることができます

  5. OKを押して確定します。

    OKを押して確定します。

備考

脚部は、同じサブ・アセンブリの、3つのインスタンスです。 ジョイントに、1つのインスタンスを適用することは、全ての3つのインスタンスに、そのジョイントを追加することです。

Step 5:底のエンド・キャップに、ジョイントを追加します。

  1. アセンブリ」→「現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

    「アセンブリ」→「現況ジョイント」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

  2. タイプを剛性に変更します。

    タイプを剛性に変更します。

  3. いずれかの最下部のエンド・キャップとそれに付属する灰色の脚部を選択します。

    いずれかの最下部のエンド・キャップとそれに付属する灰色の脚部を選択します。

備考

また、エンド・キャップは、脚部のサブ・アセンブリの一部です。 1つのエンド・キャップに適用しているジョイントは、3つ全てのエンド・キャップに、同じ剛性ジョイントを追加します。

Step 6:一番上のエンド・キャップに、ジョイントを追加します。

  1. アセンブリ」→「現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

    「アセンブリ」→「現況ジョイント」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

  2. タイプを剛性に変更します。(直前に、剛性を使用したので、変更する必要はありません)

    タイプを剛性に変更します。(直前に、剛性を使用したので、変更する必要はありません)

  3. 一番上のエンド・キャップとそれに付属する白い円柱を選択します。

    一番上のエンド・キャップとそれに付属する白い円柱を選択します。

Step 7:脚部のコネクタに、ジョイントを追加します。

  1. アセンブリ」→「現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

    「アセンブリ」→「現況ジョイント」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

  2. タイプを剛性に変更します。(直前に、剛性を使用したので、変更する必要はありません)

    タイプを剛性に変更します。(直前に、剛性を使用したので、変更する必要はありません)

  3. 一番上のエンド・キャップとコネクタのいずれかを選択します。 コネクタは、スタンド・ブラケットに脚部を結合する墓石形のコンポーネントです。

    一番上のエンド・キャップとコネクタのいずれかを選択します。

Step 8:ブラケットに、脚部をつなぐジョイントを追加します。

  1. アセンブリ」→「現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

    「アセンブリ」→「現況ジョイント」(Assemble > As-built Joint)をクリックします。

  2. タイプを回転に変更します。

    タイプを回転に変更します。

  3. それに取り付けられた先程のジョイントとブラケットで、あなたが使用したコネクタを選択します。

    あなたが使用したコネクタを選択します。

  4. 位置については、ブラケットで穴の稜線を選択します。選択した際、回転するアニメーションが表示されれば完了します。

    ブラケットで穴の稜線を選択します。

    選択する穴の拡大

備考

これは、中心となるアセンブリ内の1つの脚部サブ・アセンブリコンポーネントの間のジョイントです。 それで、それは、選択されたサブ・アセンブリに適用されるだけです。 次に、私たちは、他の2つの脚部を結合するために、このプロセスを繰り返します。

Step 9:その他の2つの脚部に結合する

  1. ブラケットに、その他の2つの脚部を結合する現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)・コマンドを使用します。
  2. 円柱は、それぞれ内側に、どのように、移動でき、 そして、脚部がブラケットのまわりを、どのように、回転するか、見るために脚部をドラッグします。 ※設定したジョイントの可動範囲に即した位置の変更が可能になります。

    どのように、回転するか、見るために脚部をドラッグします。

  3. それらの元の位置に脚部を戻すために、「位置」→「元に戻す」(Position > Revert)をクリックします。

    それらの元の位置に脚部を戻すために、「位置」→「元に戻す」(Position > Revert)をクリックします。

Step 10:ブラケットに、赤いスタンドを結合するジョイント・コマンドを使用します。

  1. アセンブリ」→「ジョイント」(Assemble > Joint)をクリックします。 私たちが使用していた現況ジョイント(現在は、位置固定ジョイントに名称変更)ではなく、ジョイント・コマンドを使用していることを確認します。

    「アセンブリ」→「ジョイント」(Assemble > Joint)をクリックします。

  2. タイプを剛性に変更します。

    タイプを剛性に変更します。

  3. 赤いスタンドの底の面の上に、カーソルを移動します。ジョイント・シンボルが、スタンドの穴の中央に表示された時に、クリックしてください。

    赤いスタンドの底の面の上に、カーソルを移動します。

  4. その面で固定するために、command (Mac)、あるいは、ctrl (Windows)を押したままにし、続いて、穴の中心でクリックします。

    その面で固定するために、command (Mac)、あるいは、ctrl (Windows)を押したままにし、続いて、穴の中心でクリックします。

  5. OKを押して、確定します。※面と軸を選択する必要があると思うのですが、面しか選択できませんでした。

    OKを押して、確定します。

Step 11:スタンドとカメラ・マウントを結合するJointコマンドを使用します。

  1. アセンブリ」→「ジョイント」(Assemble > Joint)をクリックします。

    「アセンブリ」→「ジョイント」(Assemble > Joint)をクリックします。

  2. タイプをボールに変更します。

    タイプをボールに変更します。

  3. カメラ・マウントの一番下の、ボールを選択します。

    カメラ・マウントの一番下の、ボールを選択します。

  4. 赤いスタンドの内部のボールの空洞を選択します。

    赤いスタンドの内部のボールの空洞を選択します。

  5. OKを押して、確定します。

    OKを押して、確定します。

Step 11.5 補足

チュートリアルでは、この後、ボールマウントの動きを確認して終了になります。 しかし、私が、行った際は、まだ、結合が不足しているようです。

まだ、結合が不足しているようです。

裏面のプラスネジ上の剛性ジョイントマークを選択し、Delキーを押して、ジョイントを削除します。 続いて、ねじをマウスで移動させます。

裏面のプラスネジ上の剛性ジョイントマークを選択し、Delキーを押して、ジョイントを削除します。 続いて、ねじをマウスで移動させます。

右上のねじを左下の穴にジョイントさせます。

右上のねじを左下の穴にジョイントさせます。

アセンブリから、ジョイントを選択し、タイプに剛性を指定します。ねじの頭の裏を選択します。

アセンブリから、ジョイントを選択し、タイプに剛性を指定します。ねじの頭の裏を選択します。

続いて、台座の裏側の穴の手前の稜線を選択します。

台座の裏側の穴の手前の稜線を選択します。

続いて、画面上のなにもないところをクリックすると、アニメーションがスタートし、穴の位置に移動します。

画面上のなにもないところをクリックすると、アニメーションがスタートし、穴の位置に移動します。

反対側を確認すると、ネジの頭の裏面と台座の裏面で、固定されています。 おそらくですが、穴の稜線を選択すると、面と軸が指定されることになるようです。 慣れの問題かもしれませんが、私は、明示的に、面と軸を指定したいと考えます。 そのため、この仕様は、とても気持ち悪いです。

反対側を確認すると、ネジの頭の裏面と台座の裏面で、固定されています。

OKを押して、確定します。

OKを押して、確定します。

これらの操作の結果から、Step10では、台座の上に乗っているねじの頭の裏面に、ジョイントを設定したことが分かりました。

続いて、Step10で行った、動作を再度行います。

アセンブリで、ジョイントを選択し、タイプで、剛性を選択します。マウント側は、穴の稜線を選択します。

アセンブリで、ジョイントを選択し、タイプで、剛性を選択します。マウント側は、穴の稜線を選択します。

台座側も、穴の稜線を指定します。

台座側も、穴の稜線を指定します。

OKを押して確定します。

Step 12:カメラ・マウントの動作を検証します。

  1. 有効な動作を確認するために、マウントをドラッグします。
  2. 元の位置にマウントを戻すために、「位置」→「元に戻す」(Position > Revert)をクリックします。

    元の位置にマウントを戻すために、「位置」→「元に戻す」(Position > Revert)をクリックします。

備考

Fusionは、あなたが、接触セットを設定しない限り、具体的な干渉を検出しません。チュートリアルまとめのトピックは、アセンブリのChapterで学んだ技術を復習になっているようです。

接触セットを設定しない限り、具体的な干渉を検出しません。